Обзор 7 главных шлемов виртуальной реальности

То, что происходит сегодня в индустрии VR-технологий, можно сравнить с необычной марафонской гонкой. Представьте соревнования, в которых соревнуются гранды мирового спорта и энтузиасты-любители! Забег, в котором можно поставить подножку своему сопернику или заручиться его поддержкой! Марафон, конца которому пока что не видно, а победный финал может и вовсе не состояться ни для кого… Все это рискованно, туманно, но очень интересно!

Аудиторию заваливают громкими и обнадеживающими новостями, журналисты публикуют позитивные обзоры бета-версий шлемов, в которых подозрительно мало критики (заказные статьи еще никто не отменял), а официальные релизы девайсов все откладываются и откладываются на поздний срок.

У этой «движухи» ещё недавно были несомненные лидеры в лице Oculus Rift и Sony Morpheus. Однако, буквально каждые полгода на рынке появляются «молодые и дерзкие» конкуренты. Они сулят потребителям новые технологи, свои «фишки» и… просят мир о материальной помощи. Это и не удивительно: большинство VR-проектов 21-века начинались с этапа краудфандинга.

И, чем дальше продолжается этот «забег», тем сложнее уследить за ним обычному зрителю. Даже фанатам «виртуальной реальности», подписанным на десятки hi-tech СМИ непросто «разложить по полочкам» все данные по тегу «VR». А кто-то банально не может отличить фейковые анонсы и «джинсу» от реальных переводных сообщений.

Портал Gadgets-reviews решил собрать всю самую актуальную информацию по этой теме. Мы представляем Вашему вниманию обзор, который можно назвать «энциклопедией шлемов виртуальной реальности». Здесь вы найдете матчасть о характеристиках, функциях и косяках таких девайсов, а также прочитаете мини-обзоры конкретных моделей. Заметим: данная статья будет регулярно обновляться! Так что, просто добавьте ее в «избранное» и следите за новостями мирового VR.

Чем отличаются шлемы VR от видеоочков и очков дополненной реальности?
Классификация шлемов виртуальной реальности
Совместимость шлемов с игровыми платформами
На что следует обращать внимание при выборе VR-шлема?
Проблемы виртуальной реальности
Какой шлем лучше? Обзор 7 главных шлемов виртуальной реальности

Чем отличаются шлемы VR от видеоочков и очков дополненной реальности?

Для начала постараемся ответить на вопрос – на кого рассчитаны шлемы виртуальной реальности? Для чего они вообще нужны? Какую думу думают маркетологи, работающие в командах Sony, Samsung и Oculus?

Во-первых, очень важно понять разницу между такими шлемами и технологически близкими им видео-очками или очками дополненной реальности.

С очками дополненной реальности все просто. Это гаджеты «из другой оперы», они работают в полупрозрачном режиме и дорисовывают виртуальную картинку на фоне реальных объектов. Рыночные перспективы таких разработок очень и очень сомнительны. Хотя, кто спорит – круто побегать по коридорам офисного здания и пострелять по невидимым для остальных «тарелкам НЛО»… Мы еще обязательно встретим дополненную реальность в проектах вроде Google Glasses, но в чистом виде очки дополненной реальности вряд ли станут массовым продуктом.

Друго дело – видеоочки. Это, вообще, «младший брат» шлемов. В них мы также имеем дело с 3D-картинкой и стереоскопическим эффектом. В большинстве случаев, этот эффект достигается за счет разделения единого изображения, выведенного на OLED или LCD-дисплей, с помощью системы линз и диоптрий. Да и форма у видеоочков и шлемов схожая: ведь разработчики уже давно махнули рукой на громоздкие девайсы в форме шлема Магнетто или профессора Ксавьера.

magneto marvel

Вся разница тут заключается в функционале гаджетов. Видеоочки – это такой крутецкий домашний кинотеатр. В них Вы сможете смотреть фильмы в качестве Full-HD у себя дома или в самолете, чувствуя при этом полное погружение в материал.

Шлемы виртуальной реальности

Шлемы виртуальной реальности можно применять не только и не столько для просмотра киношек, сколько для гейминга и виртуальных аттракционов. Они не только показывают красивую картинку и обеспечивают крутые звуковые эффекты, но еще и следят за поворотами головы своего хозяина, отзываются на малейшие движения его тела. Вы реально проникаете в каждую игру (особенно, когда речь идет о шутерах от «первого лица»), по-настоящему целитесь в соперника и убегаете от врагов… разве что запахов огня и пороха не чувствуете (хотя тестовые работы по ароматической симуляции уже проводились)! Не зря задолго до старта массовых продаж VR-гаджетов разработчики из мира игровой индустрии взялись за разработку «стрелялок» и хорроров в мире виртуальной реальности!

Идеальный шлем виртуальной реальности берет на себя сразу несколько функций. Он становится и игровым манипулятором, и средством выведения изображения, а в некоторых случаях – даже самой игровой приставкой.

В долгосрочной перспективе шлемы VR смогут развиваться не только как гаджеты для геймеров. Определенный интерес к «Окулусам» и иже с ними уже проявляют ученые, медики и педагоги. Так, шлемы виртуальной реальности могут пригодиться хирургами при проведении сложных операций и вполне способны заложить основы для разработки разного рода симуляторов: от инженерных до военных. Учителя с помощью виртуальной реальности смогут отправить учеников в далекие уголки планеты, воссозданные в виде 3д-моделей. А жители маленьких городков с их помощью смогут сходить на экскурсию в любой музей мира!

Впрочем, мы сегодня будем говорить именно об игровых перспективах таких девайсов. Что-то подсказывает нам, что аудитории Gadgets-reviews будет близок именно этот угол зрения!

КЛАССИФИКАЦИЯ ШЛЕМОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Большинство существующих прототипов шлемов виртуальной реальности похожи друг на друга как однояйцовые близнецы. Принцип работы везде схожий, технологии применяются одни и те же, даже маркетологи работают буквально «по одним учебникам»… Все различия, как правило, кроются в мелочах. Однако, определенную типологию шлемов все-таки возможно выявить.

Игровые и универсальные шлемы

Во-первых, мы видим большую разницу, когда речь идет о функционале. Тут можно выделить чисто игровые и более универсальные девайсы.

В первую категорию попадают гаджеты, созданные именно для игр. Это, например, Sony Morpheus, работающий с одной только приставкой PS4.

К универсальным же моделям мы можем отнести AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. На них и киношку можно посмотреть, и монстров мечом порезать! Налицо родство с видеоочками. А модель Avegant Glyph, вообще, позиционируется как видеоочки с возможностью внедрения игрового функционала! Впрочем, у нас нет сомнений, что она дорастет до полноценного шлема VR.

Немного особняком в ряду универсальных моделей стоит и проект Oculus Rift. Пока что его разработчики заявили самый широкий функционал по сравнению со всеми конкурентами. Здесь, помимо привычного воспроизведения игр и фильмов можно найти и сотрудничество с военными, и дружбу с учеными! Ребята явно верят в широкое будущее проекта, не только на массовом рынке! Продвигают его, где могут и как могут.

Технологически, разница между «игровыми» и «универсальными» шлемами заключается в уровне пикселизации и скорости «отклика» девайса в игровом процессе. В игровых моделях пиксели могут быть пожирнее (в динамике это незаметно), зато сглаживание картинки и «отклик» должны быть идеальными! Это нужно, чтобы человека не укачивало, и, чтобы он не мазал при точной стрельбе из «кемперки».

шлем виртуальной реальности Razer O.S.V.R

Цены на шлемы виртуальной реальности

Если речь идет о ценовом сегменте, то о бюджетных шлемаках, пока говорить не приходится. Сейчас они делятся на дорогие и офигенно дорогие.

К первым категории отнесем те же Samsung Gear VR и новоиспеченное детище Razer O.S.V.R. И те, и другие должны стоить порядка 200 долларов.

Чуть дороже можно будет купить Oculus Rift – где-то за 300 долларов с лишним.

А вот офигенно дорогим можно назвать только проект Avegant Glyph. Цена этого шлема колеблется в районе 600 баксов.

За что разработчики перспективного трансформера хотят получить такие лютые деньги? Узнаете, если дочитаете наш материал до конца!

Не готовы тратить сотни «зеленых» на VR-гаджеты? Потерпите немного. Мы уверены, что в ближайшие годы на рынке появятся и их китайские аналоги, которые будут стоить на порядок дешевле. Скорее всего, они будут ломаться через несколько месяцев активного использования, вызывать жесткую «морскую болезнь» и слетать с головы при резких движениях… но свою аудиторию такие девайсы точно найдут. Доказано многолетним наблюдением за рынком Hi-tech. 

Совместимость шлемов с игровыми платформами

Ну, и третья, заключительная классификация от портала Gadgets-reviews, это классификация по совместимости шлемов с разными игровыми платформами и ОС. Уже сейчас можно выделить модели с «закрытой программной политикой» и «опенсорснутые» (в разной степени) модели. Нашей редакции различие между этими двумя видами шлемов кажутся принципиальными.

Модельки от Самсунга и Сони, например, работают только с программным продуктом своего же производителя. В случае с Samsung Gear VR это вообще продукты, рассчитанные на одни только смартфоны этой марки!!! Вы просто не сможете использовать такой шлемак, если не вставите в него свой телефончик.

Опасная. Очень опасная политика. С одной стороны, она гарантирует определенный уровень спроса. Ведь и PS4, и телефоны «Гнусмаса» пользуются высокой популярностью. А значит, и такие аксессуары для них будут покупаться! Но о мировом господстве этих моделей говорить не приходится.

Тем более, что общая тенденция развития мира VR направлена в сторону стандартизации технологий. Уже сейчас разработаны адаптеры, позволяющие владельцам разных шлемов работать с контентом конкурентов! А многие разработчики, как, например, Razer и Oculus даже объединяют свои усилия в работе над программным продуктом. Все это вполне может превратить «закрытые» модели в настоящих «изгоев» мира VR. Кому будут нужны шлемы с десятками классных игр, когда на рынке будут представлены аналоги, обеспечивающие доступ к сотням развлечений!!! Хороший вопрос, ответ на который нам даст только время. 

На что следует обращать внимание при выборе VR-шлема?

Помимо типологических различий есть куча мелочей, на которые стоит обратить внимание при выборе шлема виртуальной реальности. В этой части нашего текста мы перестанем философствовать и взглянем на конкретные параметры.

  • Качество звука. Не удивляйтесь тому, что в тексте, посвященном видео-гаджетам, мы говорим об их аудиальных характеристиках. Согласитесь, глупо покупать девайс, который обеспечит тебе идеальную картинку и… ужасный двумерный звук! Зачем погружаться в реалистичный мир, который звучит так же, как обычное кино при воспроизведении через слабенькие колонки. А ведь именно такой эффект получат все покупатели Самсунг Гир! Эта фриковатая по многим параметрам модель, выводит аудио… через динамики смартфона, вставленного в шлем! И вообще не контачит с другими источниками звука. Косяк? Косяк!

Лидерами же в этом вопросе можно назвать Avegant Glyph. Шлем, который разрабатывался, как персональный домашний кинотеатр, просто обязан обладать идеальным звуком. Более того! Avegant и по конструкции представляет собой наушники, совмещенные с видеоочками! И первые тесты проектных моделей гаджета сообщают о достойном звучании этой «железки».

шлем Avegant Glyph

Очень интересную технологию встречаем и у Sony Morpheus. Разработчики уверяют, что ему доступна возможность симуляции до 60 виртуальных источников звука. И это уже что-то новенькое. Поясним – в этой модели вы найдете не столько прокачанные наушники, сколько инновационное технологическое решение. Цель которого – придать звуку настоящий объем. С одной стороны звучит взрыв, издалека доносится пение птичек, снизу слышен шум дождя, стучащего по асфальту. Таким Вы услышите виртуальный мир в девайсе от Сони!

  • Угол обзора и качество картинки. Вот тут пока что многое непонятно. Большинство производителей говорят об угле горизонтального обзора в 100 градусов и полном FUlL-HD качестве своих разработок. Но, уже сейчас можно предположить, что фактический угол обзора готовых моделей будет отличаться от заявленного. Да и с разрешением, наверняка, возникнут проблемы .Такой косяк, например, нашли пользователи тестовых гаджетов от AntVR Kit. Китайский «убийца Окулуса» их совсем не впечатлил.

Хотя компания обещала все 1080p, ANTVR выдает всего 720p. При этом передача информации осуществляется не с помощью беспроводного подключения, а только с кабелем. TN дисплей. Такой вид дисплеев гарантирует: размытую картинку при резком повороте головы, неправильное отображение цветовой палитры, отсутствие черного цвета, - говорится в одном из разгневанных комментариев.

Кстати, ребята из Avegant Glyph и здесь «выделились». В этот раз – со знаком «минус». Угол обзора их девайса составляет всего 45 градусов… Недостаточный показатель для конкуренции с большинством соперников по рынку. Фильмы смотреть в таких условиях еще можно, а вот играть на достойном уровне практически нереально.

Какой шлем обладает самыми яркими характеристиками в этом вопросе? Звучит банально, но мы бы выделили Oculus Rift. Разрешение 960 x 1080 пикселей на каждый глаз, угол обзора 110 градусов. Хорошо! А главное – подтверждено десятками тест-драйвов.

Авансом отметим и разработку от SteamVR – Vive VR. Пока что производители используют два экрана с разрешением 1200 x 1080 при схожем с Окулусом угле обзора. Хорошие показатели, которые, впрочем, пока что не реализованы даже в тестовой модели.

Заметим, что на качество картинки влияют также частота обновления экрана (75-120 Гц – уже хорошо), дополнительные сервисы по сглаживанию картинки (интереснейший вариант с технологией репроецирования у Соньки), скорость отклика (не ниже 3 мс) и формат основного дисплея (желательно – OLED дисплей, да побольше!). Глаза разбегаются? То ли еще будет!

  • Датчики движения.  Здесь уже совсем коротко! При выборе шлема виртуальной реальности важно обратить внимание на наличие датчиков движения. Без гироскопа и акселерометра дело не пойдет, это точно. Чем точнее «виртуальная реальность» подстраивается под ваши движения, тем круче будет эффект погружения в нее. А вот Avegant и Ant VR поработали над этой составляющей недостаточно.

Кроме того, в этом вопросе нельзя не похвалить SteamVr с их системой «виртуальной комнаты». С этим сервисом Вы сможете превратить помещение до 21 квадратного метра в настоящую «мастерскую Тони Старка». Вся эта территория будет вовлечена в игровой процесс, а значит – никаких ограничений в три-четыре шага, как у некоторых моделей.

шлем  Sony Morpheus

  • Вес. Обратите внимания и на вес гаджета. Одно дело – таскать на своей голове полкилограмма, другое – 300 граммов. Речь идет не только о потребительском комфорте, но и о негативном влиянии каждого грамма на Ваше здоровье.

Кстати, это относится и преимуществу беспроводных технологий. Далеко не все шлемы на данный момент могут работать без проводного соединения с комплектующими. А зря! Провода сковывают ваши движения и могут быть опасными для своего хозяина. Поэтому выбор Gadgets-reviews за освобождением VR от «пут прошлого». Беспроводные возможности пока что анонсируют все герои нашего обзора. Жалко, что в тестовых моделях от них не смог отказаться практически никто!

Проблемы виртуальной реальности

Двадцать лет назад мир уже пережил всплеск интереса производителей к виртуальной реальности. Тогда, нашумевшие проекты первых шлемов и видеоочков провалились из-за слабой технологической базы.

Время изменилось, и, вроде бы, человечество может вернуться к экспериментам на этом поле. Но теперь у виртуальной реальности появились новые враги и новые угрозы. Каждая из них может поставить под сомнение будущее большинства известных сегодня разработок.

  • Морская болезнь. Начнем с банального. До сих пор ни один разработчик не смог уверить журналистов и потребителей в том, что их шлемы не вызывают никакого головокружения и тошноты. Так устроено человеческое зрение, что малейшая задержка изображения вызывают у людей «морскую болезнь». Несоответствие между физическими действиями и видимым миром сводят наш мозг с ума! Он напрягается, старается работать как стабилизатор изображения… а в итоге Вы устаете и чувствуете себя дурно. Особенно остро этот эффект ощущается в шутерах от первого лица.

Справедливости ради, заметим, что после тестирования того же Окулуса, о головокружении сообщали далеко не все первопроходцы виртуальной вселенной. А у многих «заболевших», эффект «морской болезни» проходил при повторном использовании гаджета. Однако, ну никак нельзя рассчитывать на массовый успех продукта при таких косяках. Никакой визуальный кайф не стоит человеческого здоровья. К счастью, потребитель 21 века понимает это несложное правило. А значит, разработчикам нужно трудиться и ломать свою головушку – как сделать так, чтобы их электронные создания не кружили головы покупателям.

Определенного прогресса в этом деле, вроде бы, добились парни из SteamVR. Они уверяют, что их технологии позволяют снизить негативный эффект до минимума. Но, никаких подтверждений их словам нельзя найти даже в проплаченных обзорах на англоязычных сайтах. Так что у конкурентов еще есть время над тем, чтобы предъявить миру факты, а не простые обещания.

  • Нужно больше золота! Для игр! Станет ли подстраиваться игровая индустрия под новые гаджеты? Хороший вопрос. Для большинства игроделов шлемы VR – не больше, чем новый вид манипулятора. Как Вы думаете, стали бы гиганты этого мира менять свою работу под новый джойстик или мышку? Вряд ли. Хотя, нужно признать, что виртуальная реальность все-таки является более привлекательным и перспективным явлением, нежели обычные контроллеры.

Но уж слишком медленно идет процесс заключения предварительных контрактов между разработчиками игр и создателями девайсов виртуальной реальности. Да, энтузиасты и инди-студии уже давно и активно «пишут» под тот же Oculus и Morpheus, но, когда мы говорим о хитовых игрушках, то они не спешат перейти на новую, виртуальную платформу.

Их можно понять. Во-первых, прописать игру с многочасовым геймплеем, хорошей графикой и идеальным взаимодействием с гаджетом VR… чертовски тяжело! Тяжело и дорого. При этом совершенно непонятно, будут ли пользоваться такие игры популярностью. Одна только цена шлемов уже может помешать популяризации виртуальной реальности, а следовательно, и уровням продаж! Вряд ли школьник-фанат Варкрафта сможет купить специальный шлемак для VR-версии игры… Скорее всего, в первые годы, такие игровые проекты будут прогорать, а окупиться смогут только скучноватые десятиминутные «симуляторы американских горок» и прочие игры-аттракционы. Они же, в свою очередь, точно не зацепят пользователей надолго…

Определенным иммунитетом от этих проблем, впрочем, обладают те же HTC Vive и Morpheus. Понятно, что их создатели сами знают толк в написании игр, и вряд ли они оставят свои разработки без контента. Но и перестраивать свою работу полностью под виртуальное направление они точно не будут. Слишком велики риски! Так что здесь мы можем рассчитывать только на «прощупывание почвы», как со стороны Playstation, так и он разработчиков легендарной Халфы :).

 шлем виртуальной реальности htc vive

  • Скорость производства. Да, со скоростью реализации задуманного жестят все. И Oculus, и Morpheus, и Avegant откладывают релизы от раза к разу. Самсунг и АнтВР вроде бы добрались до рынка, но эти модели точно нельзя назвать самыми ожидаемыми и удачными…

Valve Vive и Razer объявили о своей работе в сфере VR недавно и к ним эту претензию пока нельзя предъявить. Но, что-то подсказывает, что и они не будут молниеносны в воплощении своих трехмерных мечтаний.

Кто быстрее выпустит свой виртуальный шлем?

Пока что «карта ожидания» выглядит следующим образом. Sony планирует выпустить шлем Project Morpheus не скоро - в первой половине 2016 года. Avegant Glyph выйдет чуть раньше - осенью 2015го. Valve прицелилась на границу 2015-2016. «Окулус» вроде как уже доступен разработчикам и особенно юрким покупателям, но потребительскую версию ждать раньше 2016 года тоже не приходится.

Несмотря на это, Oculus можно назвать фаворитом в этой гонке уже по той причине, что на него жители планеты Земля понаделали сотни тысяч предзаказов. Проект уже «виртуально окупается». А что поделать! Маркетинг – сильная штука.

Впрочем, если мы говорим о «черепашьей скорости» релизов, то нужно понимать простую вещь. У этого «минуса» есть и свои «плюсы». Разработчики ведь не просто тянут время. Не только «разжигают наш аппетит». Как показывают промежуточные результаты их работы, они действительно улучшают гаджеты. Убирают провода, увеличивают разрешение, наводят контакты с производителями ПО. Может, и правда, в этом деле действует принцип «Посмешишь – людей насмешишь?». В таком случае, торопить программеров и специалистов по «железу» лучше не стоит.

>>> Но, если вам не терпится прямо сейчас потестировать эту самую виртуальную реальность, читайте наше расследование о шлемах, которые уже продаются: Сравнительный обзор шлемов виртуальной реальности для смартфонов: Google Cardboard, Homido и Samsung Gear

Какой шлем лучше? Обзор 7 главных шлемов виртуальной реальности

В заключении мы пробежимся по основным характеристикам и функционалу самых известных проектов в сфере VR. Читайте, думайте, сравнивайте и выбирайте. Тем более, что времени на обдумывание пока предостаточно. И не забывайте время от времени обновлять эту страницу – наш материал будет пополняться новыми интересными фактами о девайсах виртуальной реальности.

Oculus Rift

Самый раскрученный проект в этой сфере, однако остальные конкуренты уже сильно "наступают ему на пятки".

Технические характеристики: Разрешение 960 x 1080 пикселей на каждый глаз. Частота обновления экрана:75 Гц. Угол обзора – 110 градусов. Время отклика 2-3 мс. Отслеживание положения головы с частотой 1000 раз в секунду. Датчики гироскоп, акселерометр, магнитометр, инфракрасные датчики, встроенные съемные аудио наушники. Вес: 440 г Для передачи данных с трекера используется USB, также выведен дополнительный разъем питания.

Функционал: Благодаря наличию дополнительных ИК-светодиодов в задней стороне устройства лучше отслеживает повороты вплоть до 360 градусов. Совместим: Doom 4,Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 и другими играми. Уже два года как с прототипами Окулуса работают разработчики ПО, а это обещает определенное обилие продукта, созданного под этот гаджет. 

Цена: около 300 долларов.

Резюме: Плюсов у Окулуса много. Главный из них – универсальность устройства и поэтапная работа над созданием проекта. Разработчики и даже потребители заранее смогли получить на руки экспериментальные версии продукта, и успели высказать все свои замечания «шлему». 25 марта 2014 года компания Oculus VR была приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов США. Вряд ли бы г-н Цукерберг стал вкладываться в безнадежный проект! Но сможет ли он удержать лидерство? Об этом вы узнаете в нашем расследовании: Шлемы виртуальной реальности Oculus Rift vs HTC Vive: битва ожиданий

шлем Oculus Rift

Sony Morpheus, Project Morpheus

Характеристики: Шлем предназначен для работы с приставкой PlayStation 4 и работает в связке с PlayStation Camera, DualShock 4 и PS Move. рототип Sony Project Morpheus текущего поколения оборудован увеличенным 5,7-дюймовым OLED-дисплеем с разрешением 1920 x 1080 пикселей, c повышенной частотой обновления до 120 Гц, полем зрения в 100 градусов, а также девятью датчиками для отслеживания позиции пользователя.

Функционал: Sony представила технику, называемую "репроецирование", которая заставляет мозг воспринимать частоту 60Гц (60 кадров в секунду) как 120Гц; это делается путём добавления дополнительного кадра между двумя заданными кадрами с целью уменьшения эффекта укачивания. Создателями игры EVE: Valkyrie заявлена поддержка Project Morpheus в версии игры для PS4, а виртуальная реальность названа уже отдельным сформировавшимся движением в сфере развлечений. Поддерживает до 60 виртуальных источников звука. В шлеме будет реализована поддержка как проводных, так и беспроводных гарнитур/наушников.

Цена: Неизвестна.

Резюме: «Морфиус» считается главным конкурентом Окулуса. Однако это чисто игровой шлемак. Он заточен под игровой процесс и комфорт играющего. Нельзя не выделить стильный дизайн модели. Выглядит он по-настоящему круто. Но отсутствие какой-либо информации по его цене не может не смущать. Среди недоработок выделено, что качество изображения у Project Morpheus несколько хуже чем у Oculus Rift. и у последнего уровень погружения в виртуальную реальность пока выше. Sony планирует выпустить шлем Project Morpheus не скоро - в первой половине 2016 года.

шлем sony morpheus

AntVR Kit

Характеристики: Заявленные: HD 1920х1080 мп Full HD, 100 градусов обзора, 1920 x 1080p,1.03 мпикс. По факту – качество и уровень ниже. Беспроводной цифровой интерфейс Измерительный блок Трекинг движения, 9 осей IMU 100 градусов, трансформируемый контроллер, четыре игровых режима, режим светового меча. Небольшая щель внизу очков, которую можно приоткрыть, чтобы видеть мышь и клавиатуру.

Функционал: Поддержка платформ PC, Playstation, Xbox, Android платформы.

Цена: 270 баксов.

Резюме: Об этом шлеме можно многое сказать, если бы… не провал тестовых моделей. Многие считали молодого «китайца» убийцей конкурентов… Его проект был универсален, а джойстик-трансформер, идущий в комплекте за 270$ вскружил головы многим. Но, первые модели, выпущенные на рынок скромным тиражом оказались едва ли не картонными… Остается ждать все той же работы над ошибками. Однако экономический потенциал малоизвестной компании не внушает нам надежд.

шлем VR AntVR Kit

Avegant Glyph

Характеристики: Угол обзора 45 °, частота обновления 120 Гц, разрешение WXGA (1280 x 720), Вес Avegant Glyph составляет 450 граммов. В обычное время устройство может использоваться как полноразмерные наушники и при необходимости смещается на лицо, выполняя своё прямое предназначение. Наушники используют стандартный HDMI вход и способен воспроизводить 2D или 3D-контент с телефона, игровой приставки, ТВ, ПК и многе другое.

Функционал: Каждый из окуляров регулируется по фокусу и расстоянию до зрачка по отдельности, что совсем не плохо для людей с ограниченным зрением. также Glyph оснащён рядом сенсоров, позволяющих просматривать изображения и видео на 360 градусов вокруг себя. Преимущество используемой микрозеркальной технологии заключается в меньшем зрительном напряжении и снижении ощущения укачивания, присущего некоторым существующим шлемам виртуальной реальности. С помощью Avegant можно смотреть фильмы, превратив его в персональный кинотеатр с качественным звуком, а также играть в игры.

Цена: Около 600 долларов.

Резюме: Перспективная модель, универсальная модель, дорогая модель. Найдет своего потребителя в столицах развитых стран, но, наверняка, начнет «буксовать» на массовом рынке. Опять же, повторим, что угол горизонтального обзора слабовата для нормального игрового процесса. Да и над отслеживанием движения головы хозяина разработчики не особенно запаривались. Это пока что больше кинотеатр, чем игровой гаджет.

шлем виртуальной реальности Avegant Glyph

 Samsung Gear VR

Характеристики: Super AMOLED, 5,7’’, 2560х1440 пикселей, 515 ppi, ёмкостный (Samsung Galaxy Note 4)вес: 379 граммов (без смартфона). Поле зрения 96°, Акселерометр, гирометр, магнитный датчик, датчик присутствия, Задержка реакции экрана на ввод данных пользователем < 20 мс.

Функционал: Учет близорукости / дальнозоркости Учет межзрачкового расстояния Подключение microUSB 1.1 к Galaxy Note 4 Объемный пространственный звук в Samsung VR Player для содержимого VR Gallery (нужны наушники)

Цена: 199 долларов.

Резюме: Во время тестирования был отмечен сильный нагрев смартфона в игровых приложениях. Периодически даже выводится предупреждение о перегреве и просьба охладить девайс. Если спереди установлен защитный кожух, то нагрев происходит ещё быстрее. В менее требовательных приложениях или при просмотре видео он не столь заметен, но в очках всё равно жарковато. Из плюсов – хорошая, по-настоящему хорошая работа оптики. Критики считают, что цена Gear VR чересчур завышена, а устройство поддерживает только один смартфон — Note 4. 

samsung gear VR

Valve HTC Vive

Характеристики: Vive использует два экрана с разрешением 1200 x 1080, частота обновления составляет 90 кадров в секунду. Благодаря таким характеристикам очки демонстрируют фотореалистичное изображение. Шлем VR оборудован гироскопом, акселерометром и лазерным датчиком который отслеживает поворот головы.

Функционал: Распространять очки Vive будут в паре с беспроводным контролером, само устройство нацелено на использование не только с компьютерными играми, но и с контентом от партнёров, в список которых вошли: HBO, Lionsgate и Google. Устройство может отслеживать движение головы с высокой точностью, на уровне 0,1°. Это обеспечивается благодаря использованию гироскопа, акселерометра и лазерного сенсора с высокой точностью позиционирования. Устройство будет поставляться с базовой станцией Steam VR, которая будет создавать 3D-модель виртуальной комнаты и позволит перемещаться внутри этого пространства без использования контроллера. Пара таких станций позволит отслеживать положение пользователя в пространстве площадью 21 м2

Цена: Неизвестная.

Резюме: Подробностей и технических характеристика пока никаких нет, известно лишь, что обе компании заручились поддержкой таких разработчиков как Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool Games и Owlchemy.

valve htc vive

 

Open Source Virtual Reality (OSVR)

Характеристики: 5,5-дюймовый экран разрешением FullHD (441 ppi) можно менять по желанию (удобно для разработчиков); к нему прилагаются два окуляра, позволяющие с минимальными искажениями воспринимать информацию со сверхблизко расположенного дисплея, они обеспечивают поле обзора в 100 градусов. В шлем встроены акселерометр, гироскоп и компасом, порты USB 3.0. В комплекте идет поясной модуль с дополнительными USB 3.0 и модулем обработки объемного звука.

Функционал: Шлем создан для разработчиков игр и ПО, он даст возможность «писать» универсальные игры и программное обеспечение для всех существующих шлемов виртуальной реальности. Модель представляет собой «упрощенный Окулус».

Цена: около 200 долларов.

Резюме: Самая молодая разработка. Хотя Райзер утверждает, что будет продавать ее только разработчикам… что-то подсказывает, что они могут передумать и все-таки заняться массовым производством игрушки. Тем более, что соотношение цены и качества выглядят очень аппетитными. В любом случае, это уже прорыв и хорошая площадка для развития технологий VR.