VRLF: виртуальная реальность Ивана Мартынова

В России существует не так много бизнес-проектов, которые научились зарабатывать на технологиях виртуальной реальности. На их фоне заметно выделяется компания VRLF. Формально это интернет-магазин гаджетов, но по факту — команда единомышленников, которые интересуются VR-технологиями. Они не только продают гаджеты через Интернет, а еще и занимаются просвещением масс. Так VRLF уже больше года организует встречи инвесторов и разработчиков, проводит хакатоны и другие тусовки специалистов.

Ну и сам магазин VRLF можно назвать едва ли не образцовым. Его главная фишка — уютный шоу-рум, в котором можно потестить весь имеющийся ассортимент девайсов и просто пообщаться с умными людьми. Мы поговорили с основателем и главным мозгом проекта Иваном Мартыновым о жизни его детища, сложностях интернет-торговли в России и общих тенденциях рынка.

Как ты начал заниматься гаджетами? Это твое увлечение виртуальной реальностью стало бизнесом, или бизнес-идея переросла в увлечение?

Я как-то сам нашел свою нишу. Изначально я искал не возможность заработка, а просто... какую-то работу по кайфу. Хотелось найти дело, которое интересно будет продвигать.

Все началось с очков дополненной реальности GoogleGlass. Помню, что создал какую-то группу, в которую скидывал все новости по технологии AR и этому продукту. В 2015 году GoogleGlass все-таки заглох: его убрали даже из сетевого ритейла в Америке. Тогда я понял, что на них бизнес сделать нельзя, даже если будешь таскать товары «в черную» из Штатов.

Эта неудача заставила меня расширить свои познания в технологиях виртуальной реальности. Мы с друзьями придумали проект по популяризации VR в виде ежемесячных встреч и семинаров. На них мы собирали различных специалистов, причем «левые люди» в виде зевак и простых геймеров на мероприятия не могли попасть. Туда приходили разработчики, инвесторы, дизайнеры и предприниматели, которые уже «в теме». У них был свой интерес, а у нас – возможность презентовать конкретные продукты и заниматься продвижением молодого бренда.

vanya4

И как, набиралась в Питере аудитория?

В лучшие время на VR-встречи приходило по 300 человек. Помню, как мы арендовали зал «Музея советских игровых автоматов», так вот его приходилось даже закрывать… он просто не вмещал всех желающих! Народ ломился, стоял за музеем в очереди… но многие так и не попали внутрь.

И как же вы перешли от семинаров к продажам?

Уже первые две встречи дали нам возможность понять, насколько востребовано это направление. Мы тут же запустили интернет-магазин. Сначала в нем были только гаджеты дополненной и виртуальной реальности. Вот так с февраля 2015 года мы начали монетизировать наши мечты.

Получается, вас можно поздравить с первым днем рождения? И какие же главные итоги этого года?

Во-первых, я пришел к пониманию того, что на одних только гаджетах VR сложно зарабатывать в 2015 году в России. К сожалению, страна еще не готова к данной технологии, и многие о ней не знают. Даже инвесторы до сих пор не поняли, как все это дело монетизировать. В результате мы серьезно расширили свой ассортимент гаджетов. В магазине появились нейроинтерфейсы, 3D-принтеры, различные игрушки будущего и футуристические транспортные средства вроде моноколес или гироскутеров. Они подстраховали нас от излишней зависимости от VR-гаджетов.

Во-вторых, мы все-таки очень продуктивно провели этот год в направлении формирования бренда VRLF. Про нас многие узнали, многие захотели стать частью VRLF и влиться в нашу команду. Нас поддерживают и приглашают на крупные СМИ от онлайн-порталов до крупных телевизионных каналов: НТВ, "Пятого канала" и других. Мы открыли оффлайн шоу-рум в самом центре Санкт-Петербурга, мы набрали талантливый и идейный персонал.

Если говорить об ассортименте: на что сейчас установился основной спрос?

Лучше всего продаются гаджеты виртуальной реальности. Точнее даже — гарнитуры виртуальной реальности. Они намного проще и дешевле полноценных шлемов VR.

Ведь 2015-й год был годом «картонок». После презентации GoogleCardboard они заинтересовали многих. Людям понравилась идея, что из картона можно собрать примитивный шлем, и с помощью приложений виртуальной реальности попасть в какие-то новые виртуальные миры. Мы произвели очень много корпоративных заказов по этой теме: от крупнейших банков России до крупных геймерских выставок. Все хотели попробовать «картонный гаджет».

vanya5

А как же пластиковые гарнитуры? Там все-таки уже хоть какое-то качество начинается!

Да, это уже премиум-сегмент в направление гарнитур VR. В этой нише хорошо продавался европейский бренд Homido и российский Fibrum. Fibrum, они первые в России, кто научился зарабатывать на VR, получили мировое признание и даже показали себя на CES-2016.

Получается, что сейчас гарнитуры намного популярнее полноценных шлемов VR? Как так? Шлемы же круче.

Пока что – да. Тут существует несколько крупных проблем. Практически 90% брендов в этой сфере еще не вышли на рынок. И даже тогда, когда они появятся в продаже в США, официальной торговли в России не будет. На этом и станут делать деньги предприимчивые люди, которые будут ввозить заграничный продукт сюда по всем возможным схемам.

Итак, у вас покупают шлемы, игрушки, нейрогарнитуры... А кто все это покупает? Можете описать своего покупателя?

Если все-таки рассматривать самые серьезные продукты, например, Oculus DK2, то ими интересуются предприниматели и разработчики. Первые устраивают известные многим аттракционы виртуальной реальности в торговых центрах. А разработчики (обычно это крупные лаборатории или институты, а не частные лица) изучают товар для будущей работы над каким-то софтом. Обычного потребительского спроса здесь почти не наблюдается. 

Да, на тех же аттракционах многие уже зарабатывают. А вы почему не открыли пару точек по Питеру?

Много было планов, но сил и ресурсов на все не хватает. Пока что нужно качественно заниматься тем, что есть. Этот год и без того получился сложным: мы начинали в феврале уже при высоком курсе доллара. Закупки проводились на свой страх и риск. Это были очень тяжелые условия, но мы смогли справиться с большинством сложностей. Да, набили немало шишек, но сделали выводы из всех ошибок. Получилась прекрасная оперативная школа на тему: «Что такое бизнес в Интернете, и с чем его едят». Я уверен, что если бы мы распылялись, то проект просто не выжил бы.

Насколько ударил по вам новый курс доллара? С помощью чего интернет-бизнесу выруливать из этой ситуации?

У нас есть свои секреты. Мы ищем бренды от российских производителей, которые не так сильно зависят от курса доллара. Кроме того, мы расширяем ассортимент, чтобы не зависеть от одного лишь направления гаджетов. А еще VRLF открыл производство своих картонных гарнитур VR, и нам не пришлось закупать Cardboard за границей.

Ну и главный наш посыл – не нужно отчаиваться. Спрос точно есть, и по прогнозам аналитиков, в будущем он будет только расти. К 2020 году объем продаж должен достигнуть уровня в 200 млрд долларов за год. И какая-то доля этого оборота достанется нам!

vanya2

Как изменится ваш прилавок через 5 лет? Ведь многое из игровых гаджетов и развлечений - тупо дань моде. А мода на такие вещи быстро проходит... Да и технологии меняются.

В сегменте виртуальной реальности за 5 лет многое изменится. Никто не будет в 2020 году носить на голове 400-граммовые шлемаки, никто не захочет вставлять свой смартфон в пластик ради слабеньких игр. Технологии неизбежно пойдут вперед . Я думаю, что популярность получат смешанные технологии из виртуальной и дополненной реальности вроде MicrosoftHololens.

Если отойти от темы VR, то с нами точно останутся все инновационные транспортные средства. Это ведь очень удобные вещи. Мы летом, например, делали доставку товаров по городу на моноколесах и гироскутерах. Так вот, люди часто интересовались и спрашивали о такой необычной альтернативе скейту или велосипеду.

Что касается нейроинтерфейсов, то они могут взорвать рынок несколько позже. Может быть, не через 5 лет, а через 10 или 15… Тогда у нас появятся уникальные контроллеры, которые заменят все существующие сегодня геймпады! Мы научимся управлять картинкой на экране с помощью нашей же головы и сознания. Но над этим придется немало поработать.

Останутся, конечно же, и 3D-принтеры. Их стоимость будет падать. Даже цена моделей, печатающих еду и прочие удивительные штуки. Это как с современными компьютерами. Когда-то они стоили дорого и занимали много места, а теперь более крутые технологии умещаются в обычном смартфоне.

Вернемся к виртуальной реальности. Если говорить об индустрии в целом, то мне очевидна проблема несоответствия контента возможностям железа. Шлемы могут многое, а вот ПО под это не существует...

Я не сказал бы, что существует серьезный разрыв между возможностями разработчиков ПО и производительностью шлемов. Нас ждет естественный процесс синхронизации этих составляющих. Полноценного софта и игр, конечно же, очень мало. Но это не потому, что никто не может их производить. Просто сами гаджеты еще не появились в продаже, а значит заработать на таких проектах будет сложно. Кто будет делать софт бесплатно?

Мы ждем выхода на рынок HTC Vive, Oculus, Sony… вместе с ними должны появиться крутые игры, фильмы и прочие приложения. Кроме того, на рынок повлияют платформы, которые позволят юзерам синхронизировать движения рук и ног: тогда за VR возьмется еще больше игроделов. В этом вопросе именно 2016 год будет показательным. На него запланированы почти все важные премьеры в этой сфере. 

Главное, что порнушка уже снимается для шлемов. Значит, будут покупать.

Да, порно-индустрия – это такое направление, которое тестирует все новинки. Что появляется в мире гаджетов – все вписывается в фильмы для взрослых.
Разве что фитнес-браслеты они не юзают! Хотя… Ладно, вернемся к нашей теме. Наверняка после презентации брендовых шлемов в 2016-м появятся дешевые китайские аналоги. За кем же будущее?

Брендовые вещи все-таки проще продавать. У них есть реклама и лояльность покупателей. С другой стороны «азиаты» дешевле. Скажем так: при небольшой разнице в цене люди точно будут выбирать фирмовые вещи. Но если китайцы начнут предлагать такую же технологию в три раза дешевле… то они могут покорить рынок. Наша задача в этой ситуации дать потребителю возможность сравнить оба варианта.

Когда большие бренды выйдут на рынок, они наверняка откроют в России официальные диллерские центры. Какую нишу тогда займет VRLF в этой непростой конкуренции?

Мы – более клиентоориентированная компания. У нас очень короткая дистанция между сотрудниками магазина и покупателями. В VRLF можно прийти в любое время, попить чаю, поговорить с компетентным продавцом, потестить все самому. В результате человек получит намного больше полезной информации, чем из беседы с типичным консультантом того же «Юлмарта».

vanya3

И снова о главном. На кого делаешь ставку в «гонке шлемов»?

Мне кажется, что самые большие перспективы у Окулуса. Они впереди планеты всей. И узнаваемость играет на их стороне. Следом стоит HTC Vive и их крутая система трекинга. Вместо камеры они дополнили гаджет специальными датчиками, которые можно установить в небольшой комнате для считывания движений тела. Это преимущество! На третьем месте… все-таки MicrosoftHololens. Это не тру-VR, не хардкорная виртуальная реальность, а смешанная. Но все равно уникальная технология заслуживает уважения и внимания. Это очень интересный проект.

Хорошо: весь мир сейчас начнет пробовать свои силы с технологиями виртуальной реальности. Появится до фига новых гаджетов. Какое место на карте девайсов VR займет Россия?

Наша страна пока что будет только поставщиком контента. Я не вижу никаких перспектив в сфере производства шлемов виртуальной реальности. Так-то потенциал существует, у нас есть партнеры в МТИ, которые сделали очень неплохой гаджет в этой сфере. Их N-VR превосходил по многим показателям OculusRift DK2... Казалось бы, это шанс захватить часть рынка.

Но крупное производство и инвесторы в этом не заинтересованы, а значит, вряд ли тут появится какой-то аналог YotaPhone, какой-то массовый товар, доступный в любом магазине.

Значит, товар к нам будет приходить с Запада. И уже приходит. Как быстро вы привозите в Россию последние новинки из США и Европы? Может ли человек заказать у вас гаджет, который вот только-только вышел в продажу?

Мы можем достать все, что угодно. Но это – вопрос цены. Еще существуют сложности с официальным статусом гаджета. Вот тот же OculusRift официально выходит в 2016 году. Казалось бы – завози, не хочу! Но там настолько много предзаказов со всей планеты, что новым клиентам шлем придется ждать до полугода! А так, если это новый, но доступный бренд, который пока что не пришел на российский рынок, то мы привезем его в шоу-рум за считанные дни.

Какие еще гаджеты кроме шлемаков ты хотел бы заполучить в 2016 году? Какие новинки ждет VRLF.

Точно - Virtuixomni,virtualizer. Это платформа для интеграции движения ног в виртуальный мир. Уже сейчас на нее идет много запросов, никто ее не тестил и не видел в России. Она прибавит глубины эмоционального погружения в VR и выведет всю технологию на новый уровень.

Ждем опять-таки Hololens. До этого из AR тестил все, кроме товара Microsoft: Epson, Vuzix, GoogleGlass… Теперь хочется вот чего-то нового.

final

Под конец вернемся к тому, с чего вы когда-то начинали. Живы ли сейчас VR-встречи? Кто может на них прийти и за чем?

Прийти-то может любой желающий. Но уж точно не за играми и развлечениями. Обычно мы собираемся, чтобы обсуждать стартапы и обмениваться мнениями о новых технологиях. На VR-встречах человек может найти специалистов в свою команду и единомышленников. Он получит полезные знания и сможет протестировать конкретный гаджет. Например, если хочет делать под него софт. Или, если хочет сравнить возможности своего проекта с уже существующими товарами. Ведь в Петербурге до сих пор очень мало мест, где такие тест-драйвы возможны.

И на носу хакатон по VR-технологиям, который пройдет 20-21 февраля. Расскажи о нем.

Хакатон – это мероприятие, где за 30 часов командам нужно реализовать какую-то идею в виде готовой концепции конкретного продукта. Судьи оценивают их старания, тестируют разработки и выбирают лучших. Я буду очень рад, если наше мероприятие соберет много участников и стоящих идей. Мы рассчитываем на два десятка команд, многие ребята раньше уже контактировали с VRLF. Но главное, чтобы у них получились перспективные проекты, которые смогли бы заинтересовать крупных инвесторов. Кстати, они будут присутствовать на хакатоне. В числе приглашенных гостей Microsoft, VR-lab и другие крупные игроки рынка.

Надеюсь, мы увидим побольше прикладных проектов. Не просто идеи новых игр и развлечений, а что-то, что будет полезно социуму. От психологических тренингов по борьбе с фобиями до образовательных проектов.

Хорошие проекты должны поддерживать крутые инвесторы. А они вообще есть в нашей стране? Вот кто-то, кроме западных брендов?

Технологии виртуальной реальности могут заинтересовать бизнес из индустрии развлечений. Уже сейчас появляются квесты в виртуальной реальности. В Австралии, например, скупили целый ангар под такой проект, и это будет целый новый мир. С помощью специальных конструкций и механизмов тактильного контакта люди будут покорять его, убивать монстров и по-разному веселиться.

В Питере уже планируют открыть мини-кинотеатр для видео в 360 градусов. Там ожидаются показы тестовых фильмов и полноценной 3D-анимации на 360 градусов.

Следует ждать и первых экскурсионных туров по музеям и историческим памятникам. Вообще-то именно возможность попасть в какое-то уникальное место без лишних трат – одна из главных фишек VR. С этой технологией человек может побывать на Мальдивах, Марсе, концерте Пола МакКартни совсем за другие деньги.

Такие вещи должны привлекать школы, музеи и государство... Хотелось бы, чтобы они тоже вкладывались в подобные разработки. Ведь грантовые проекты - это уже совсем другие деньги.

Я недавно общался с парнями из Ростова. У них государство уже заказало программу для визуализации школьных учебников по физике. Меня очень удивило то, что это происходит именно в регионе, а не в столичных городах. А так-то все логично. Виртуальная реальность позволит школам и вузам снизить затраты на образовательные экспонаты. Жалко только, что у нас образовательные структуры такие консервативные... и еще этого не понимают.